1. Due verità e una bugia.
Ogni membro del team dice due verità e una bugia su se stesso, gli altri membri devono cercare di capire quale sia la bugia.
Istruzioni:
- A turni, ognuno rivela 2 cose di sé che sono vere e una che è falsa.
- Il resto del gruppo deve mettersi d'accordo e votare quale sia la bugia.
2. Il miglior momento della vita.
I membri del team descrivono i 30 secondi della loro vita che rivivrebbero se fossero gli ultimi 30 secondi.
Istruzioni:
- Ogni membro del team si prende 5 minuti per pensare ai momenti più belli della propria vita.
- Ognuno si concentra sui 30 secondi che vorrebbe rivivere se fossero gli ultimi.
- Ogni membro del team descrive i 30 secondi che ha scelto e perché.
3. Il gioco delle classificazioni.
I membri del team si dividono in sottogruppi in base a gusti e preferenze personali.
Istruzioni:
- I membri del team si presentano e parlano dei loro gusti personali, indicando 5 cose che amano.
- Successivamente, si dividono in sottogruppi in base alle loro preferenze.
- Due o tre sottogruppi dovrebbero andare bene per la maggior parte dei team. Se il team è molto numeroso, create più sottogruppi.
- I sottogruppi non devono essere negativi o discriminatori.
Esempi di sottogruppi:
- Amanti della cucina.
- Corridori.
- Cinefili.
- Amanti dei gatti.
4. Il gioco delle immagini a pezzi.
Ogni membro del team disegna un pezzo di un'immagine o di un quadro famoso, senza sapere quale sia l'immagine intera. Dopodiché i membri collaborano per assemblare l'immagine.
Istruzioni:
- Scegli l'immagine di un posto, di un cartone animato o di un personaggio che tutti possono facilmente riconoscere.
- Taglia l'immagine in pezzi di uguali dimensioni, uno per ogni partecipante.
- Ogni pezzo dovrebbe avere circa la stessa quantità di dettagli.
- Dai a ciascun partecipante un pezzo dell'immagine.
- Chiedi ai partecipanti di ricrearla su un foglio di carta 5, 10 o 20 volte più grande del pezzo originale.
- Più grande sarà il foglio di carta, più durerà l'esercizio.
- Dai ai partecipanti matite colorate, penne, pennarelli, etc..
Una volta terminato, i membri del team collaborano per assemblare i singoli pezzi e ricostruire l'immagine completa. Il prodotto finale può essere anche esposto in ufficio.
5. Zoom.
Simile al gioco delle immagini a pezzi, ma non richiede abilità di disegno. I partecipanti cercano di mettere in ordine le pagine del libro Zoom.
Istruzioni:
- Procurati una copia del libro Zoom di Istvan Banyai.
- Dai a ogni partecipante un'immagine presa dal libro.
- Dì loro che non devono mostrarla agli altri partecipanti.
- I partecipanti devono mettere le immagini nell'ordine corretto spiegandole a voce.
6. Fuga dallo zombie.
I membri del team risolvono enigmi per cercare di fuggire da un membro della squadra "zombie" prima di esaurire il tempo e lo spazio a disposizione.
Istruzioni:
- I partecipanti vengono riuniti in una stanza di dimensioni non troppo grandi.
- Un partecipante si offre volontario per fare lo zombie. Incoraggialo a essere il più "zombie" possibile.
- Allo zombie viene assegnato uno spazio circoscritto della stanza.
- Lo spazio consentito allo zombie viene ampliato di un metro ogni 5 minuti.
- Il resto dei partecipanti cerca di risolvere una serie di enigmi o indovinelli.
- L'obiettivo è risolvere gli enigmi prima che lo zombie li raggiunga.
Suggeriamo di delimitare ogni 5 minuti i confini dello spazio dello zombie con del nastro adesivo o con delle sedie.
7. La battaglia delle band.
Le squadre preparano il playback di una canzone a loro scelta.
Istruzioni:
- Procurati un lettore musicale e una buona selezione musicale.
- Una libreria musicale in abbonamento come Spotify è probabilmente la soluzione migliore.
- Crea gruppi di 3 o 4 persone.
- Chiedi loro di scegliere una canzone che vorrebbero cantare insieme in playback.
- Metti a disposizione un po' di tempo per fare le prove.
- Al momento dell'esibizione, fate intervenire dei giudici esterni oppure lasciate che siano i gruppi a scegliere i vincitori.
8. Disegno a coppie.
Un membro della squadra dà istruzioni all'altro su come disegnare la copia di un'immagine.
Istruzioni:
- Dividi il team in coppie.
- Fai sedere ogni coppia schiena contro schiena.
- Dai a un membro di ogni coppia un foglio e una penna.
- L'altro riceve un'immagine che il partner non vede.
- I membri del team che hanno l'immagine la descrivono ai loro compagni di squadra per aiutarli a riprodurla.
- I partecipanti confrontano i disegni parlando delle difficoltà che hanno avuto nello svolgere la prova.
- Se c'è tempo, fai ripetere l'esercizio per vedere come migliorano i disegni.
9. Il quiz dell'ufficio.
I membri del team vengono interrogati su argomenti legati al posto di lavoro.
Istruzioni:
- Crea domande "trivia" sull'azienda o sull'ufficio.
- Dividi il team in piccoli gruppi.
- Fai competere i gruppi per vedere chi risponde correttamente al maggior numero di domande.
Esempi di domande "trivia":
- Quante finestre ha il primo piano del nostro edificio?
- Di che marca è il microonde che abbiamo in cucina?
- Quali colori ci sono nel nostro logo?
- Quante sedie ci sono nella sala conferenze?
- Di che colore sono le piastrelle del pavimento dell'ingresso?
10. La sfida dei marshmallow.
I membri del team utilizzano materiali semplici per cercare di costruire la torre più alta possibile.
Istruzioni:
- Dividi il team in gruppi uguali.
- Fornisci ai partecipanti 20 spaghetti, 1 rotolo di nastro adesivo, 1 metro di spago e 1 marshmallow.
- Chiedi ai gruppi di provare a costruire la torre più alta possibile utilizzando gli oggetti di cui sopra.
- Dì loro di usare tutti i materiali che vogliono, ma che devono finire con il marshmallow in cima.
- Dì loro che il marshmallow deve essere intero, ma gli altri pezzi possono essere spezzettati.
- Dai ai partecipanti un limite di 15-25 minuti.
11. Sale e pepe.
I membri della squadra si fanno domande a vicenda per cercare di indovinare l'etichetta segreta sulla loro schiena, poi devono trovare il loro compagno.
Istruzioni:
- Crea un elenco di coppie note. In fondo troverai alcuni esempi per iniziare.
- Scrivi ognuno di questi nomi su una targhetta. Ad esempio, un cartellino con "sale" e un altro con "pepe".
- Metti un'etichetta sulla schiena di ogni membro della squadra in modo che non possa vederla.
- A questo punto, i membri del team si pongono domande con risposta "sì/no" per scoprire quale sia la loro etichetta.
- I partecipanti devono poi cercare di trovare il loro compagno.
Esempi di coppie:
- Pane e Nutella.
- Topolino e Topolina.
- Mario e Luigi.
- Sale e pepe.
- Acqua e sapone.
- Scarpe e calzini.
- Bonnie e Clyde.
- Carta e penna.
12. Murale capolavoro.
I membri del team creano opere d'arte per comporre un murale.
Istruzioni:
- Dai a ciascun membro del team un foglio e del materiale artistico.
- Dai loro un po' di tempo per creare la propria opera d'arte.
- Una volta terminato, i partecipanti uniranno i pezzi in un unico murale.
- Esponi il murale completo in ufficio.
13. Rimozione dei rifiuti tossici.
I membri del team collaborano per cercare di spostare i "rifiuti tossici" in modo sicuro con una serie limitata di semplici strumenti.
Istruzioni:
- Procurati 1 secchio piccolo, 1 secchio grande, 1 corda, 1 anello di corda elastica, 8 corde elastiche, 8 palline da tennis.
- Usa la corda per creare un cerchio di 2-3 metri che rappresenti la "zona di radiazione".
- Riempi il secchio piccolo con le palline da tennis e posizionalo al centro del cerchio dei rifiuti tossici.
- Posiziona il secchio grande a circa 10 metri dalla "zona di radiazione".
- Dai ai partecipanti un limite di 15-20 minuti per spostare i "rifiuti" rovesciandoli dal secchio piccolo al secchio grande usando le corde elastiche e l'anello.
- I giocatori non possono entrare nella "zona di radiazione".
- Rovesciare il secchio piccolo a terra comporta la "morte" dell'intera squadra.
- Invece, se cade una singola pallina dal secchio piccolo "muore" il giocatore più vicino alla pallina caduta, oppure gli viene data una penalità: deve giocare bendato, non può parlare, etc..
- Mentre il secchio viene spostato dalla "zona di radiazione", i giocatori devono sempre mantenere la stessa distanza da esso.
Come vincere:
Un modo per vincere è quello di attaccare le corde elastiche all'anello elastico, quindi tenere e tirare le corde allargando l'anello e guidandolo sopra il secchio dei rifiuti tossici. Abbassare l'anello teso sul secchio, quindi farlo stringere in modo che avvolga il secchio. Infine, stringere ancora di più l'anello, sollevare il secchio, portarlo verso il secchio grande e rovesciare le palline in quest'ultimo.
14. Stemma aziendale.
I team creano uno stemma che riflette la loro percezione dell'azienda.
Istruzioni:
- Fornisci al team carta e materiale artistico (pennarelli, matite colorate, etc.) per inventare e creare uno stemma dell'azienda o del team.
- Durante la spiegazione fai riferimento ai classici stemmi araldici. In genere sono scudi con simboli che rappresentano diversi aspetti e valori di una famiglia, di un luogo o di un'organizzazione. Wikipedia presenta un'ottima voce a riguardo.
Una volta creato lo stemma, l'attività può essere portata a termine in diversi modi: appendendolo in ufficio, facendo presentare ai gruppi le loro versioni dello stemma aziendale o anche invitando i diversi gruppi a interpretare gli stemmi degli altri.
15. Muro dei ricordi.
Sulla base di un tema specifico, i membri del team scrivono, disegnano o condividono una foto di un ricordo positivo legato al loro lavoro. L'idea di base di questa attività è far sì che i dipendenti condividano ricordi positivi collegati al loro posto di lavoro.
Istruzioni:
- Utilizza una lavagna o dei Post-it per proporre diversi argomenti, come ad esempio: il mio primo giorno, creatività, lavoro di squadra, problem solving, divertimento, amici, sfide, traguardi, obiettivi.
- Fai scegliere un argomento a ciascun partecipante.
- Chiedi di scrivere, disegnare o fornire una foto di un ricordo positivo del lavoro che sia in linea con l'argomento.
- Tutti questi contributi vengono poi esposti insieme come parte di un muro dei ricordi.
16. Geloni.
Esistono diverse versioni di questo gioco. La variabile principale è il materiale che viene dato alle squadre per costruire il loro rifugio. I rifugi possono essere costruiti con piccoli oggetti, come pezzi di carta, stuzzicadenti e graffette, oppure i partecipanti possono assemblare una vera e propria tenda o un'altra piccola struttura prefabbricata.
Istruzioni:
- Ogni squadra sceglie un leader.
- Il leader "ha i geloni" e non può aiutare fisicamente a montare il rifugio. Il resto della squadra è affetto da "cecità da neve" ed è stato bendato. Il leader deve dare istruzioni alla squadra per costruire un rifugio senza l'uso della vista.
A ogni squadra viene dato il materiale per costruire il rifugio e 15-20 minuti di tempo.
17. Campo minato.
Le coppie collaborano per attraversare un campo minato. Un membro della coppia è bendato e l'altro deve guidarlo attraverso il campo minato.
Istruzioni:
- Trova un grande spazio vuoto, come un cortile, una sala conferenze o un parcheggio.
- Crea un percorso a ostacoli con scatole, sedie pieghevoli, cestini della spazzatura, etc. Questi ostacoli sono le "mine".
- Dividi il team in coppie.
- Benda un membro di ogni coppia.
- L'altro membro della coppia guida quello bendato attraverso il percorso a ostacoli dando istruzioni a voce.
Per rendere il tutto più complicato, fai giocare più coppie per volta.
18. Sopravvivenza.
I gruppi ipotizzano di trovarsi in una situazione di pericolo e classificano diversi oggetti in ordine di importanza.
Istruzioni:
- Per questo gioco puoi usare molta immaginazione.
- I membri del team possono essere bloccati su un'isola deserta, naufragare nella giungla, perdersi nell'Artico e così via.
- Dai ai partecipanti tra i 7 e i 12 oggetti che si trovano in giro per l'ufficio.
- Chiedi al team di classificare gli oggetti in ordine di importanza per la sopravvivenza.
19. La gara degli aeroplani di carta.
Le squadre costruiscono aeroplani di carta con l'obiettivo di creare quello che vola più lontano o che raggiunge il tempo di sospensione più lungo.
Istruzioni:
- Trova un ampio spazio interno o esterno.
- Dai a ogni squadra un foglio di carta per costruire un aereoplanino entro un limite di tempo.
- Vince la squadra il cui aereo vola più lontano o ha il tempo di sospensione più lungo.
Consigli: Puoi mostrare ai partecipanti una serie di modelli o lasciare che facciano ricerche online. Quest'ultima opzione è interessante perché esistono molti modelli disponibili, tra cui alcuni molto complessi che possono richiedere un po' di tempo per essere creati ma promettono una migliore durata di volo. I partecipanti dovranno trovare il giusto equilibrio tra prestazioni e complessità.
20. Obbligo Jenga!
Jenga, ma con un colpo di scena: su ogni blocco è indicato un obbligo.
Istruzioni:
- Prendi un set standard di Jenga e scrivi una sfida su ogni blocco.
- Ecco alcuni esempi di sfide: canta per 15 secondi, balla per 15 secondi, gioca il prossimo turno con gli occhi chiusi, racconta una barzelletta, gira su te stesso per 10 secondi prima di giocare il prossimo turno.
- Tieni presente che puoi riproporre le sfide, non è necessario farne una nuova per ogni blocco.
- Impila i blocchi come in una normale partita di Jenga.
- Quando i giocatori estraggono un blocco, devono seguire le istruzioni scritte su di esso.
21. Indovina l'ufficio.
Un gioco per i team in remoto: i partecipanti cercano di abbinare le foto degli uffici-remoti al membro del team che vi lavora.
Istruzioni:
- Tutti i membri del team scattano una foto del proprio spazio di lavoro in remoto.
- La condividono tramite Dropbox, Google Drive, etc..
- I giocatori cercano di abbinare l'ufficio al membro della squadra.
22. Baratto puzzle.
Le squadre cercano di ricomporre dei puzzle mescolati.
Istruzioni:
- Dividi il team in gruppi uguali.
- Ogni gruppo fa un puzzle. L'ideale è che i puzzle richiedano lo stesso livello di abilità ma che abbiano un aspetto molto diverso.
- Rimuovi tutti i puzzle dalle loro scatole, poi metti un numero uguale di pezzi di ogni puzzle in ogni scatola. Quindi, se si utilizzano quattro puzzle da 100 pezzi, ogni scatola conterrà 25 pezzi di ogni puzzle.
- Dai istruzioni molto semplici, come ad esempio: "Avete 20 minuti per completare i vostri puzzle" e non dare ulteriori indicazioni.
Le squadre dovranno collaborare per capire cosa è successo ai loro puzzle e come mettere insieme correttamente i pezzi. Si può aggiungere un altro elemento rendendo il gioco competitivo, cioè dire che la prima squadra che completa il proprio puzzle vince, e vedere come questo cambia il gioco. In alternativa, puoi dare alle squadre tutti i pezzi dello stesso puzzle. Dovranno così capire che stanno lavorando allo stesso puzzle e unirsi per risolverlo.
23. Il diario della squadra.
Il team crea un diario condiviso.
Istruzioni:
- Procurati un quaderno o un diario, delle penne, matite e altri materiali artistici.
- Lascia il diario e i materiali in un'area comune e invita i dipendenti a contribuirvi.
- Valuta se creare delle regole in modo da evitare l'inserimento di contenuti offensivi o inappropriati.
Consigli: Probabilmente, se hai bisogno di creare delle regole, allora forse il diario non fa per la tua azienda... Detto questo, alcune aziende inseriscono nel diario regole/linee guida di base.
24. Caccia al tesoro.
Le squadre si sfidano per vedere chi riesce a trovare tutti gli oggetti di una lista.
Istruzioni:
- Crea gruppi di uguali dimensioni per farli competere tra di loro.
- Dai a ogni team una lista di oggetti da trovare o recuperare.
Il vincitore può essere la prima squadra che trova tutti gli oggetti o la squadra che ne trova di più nel tempo stabilito (se vuoi accelerare i tempi). Puoi dare alle squadre un elenco preciso di oggetti da trovare, oppure degli indizi su quali oggetti devono trovare.
25. Mostra e racconta.
Ognuno deve portare un oggetto da casa ed esporlo alla propria squadra.
Istruzioni:
- I partecipanti portano un oggetto da casa e lo presentano al resto del gruppo.
- Si consiglia di impostare un timer di 15 minuti per ogni presentazione.
Consigli: Potresti organizzare le presentazioni tutte in un solo giorno, ma diventerebbe un'attività lunga e probabilmente noiosa. Forse sarebbe meglio dilazionare l'attività scegliendo un giorno della settimana e chiedendo a ognuno di iscriversi a una data.
26. Il Mad Lib della missione aziendale.
Mad Lib è un gioco molto popolare negli Stati Uniti. In pratica, si completano frasi con parole a caso, poi si legge la storia ad alta voce. I risultati sono di solito bizzarri e divertenti. In questa versione, il gioco viene fatto con la dichiarazione della missione aziendale.
Istruzioni:
- Elimina le parti fondamentali del discorso, come i nomi, i verbi, gli aggettivi e gli avverbi dal testo della dichiarazione di missione dell'azienda, in modo che non sia facile rendersi conto che si tratta del testo della missione aziendale.
- Se è passato un po' di tempo dall'ultima lezione di italiano, dai un'occhiata a queste definizioni ed esempi delle parti del discorso.
- Fai una copia del testo con gli spazi vuoti e stampala.
Ci sono diversi modi di giocare. Una versione divertente è quella di chiedere a tutti di fornire parole in base alle parti del discorso che mancano, e poi leggere la dichiarazione della missione con le parole nuove. Ad esempio: chiedere di fornire 5 aggettivi, 7 verbi e 8 nomi casuali.
Poi, quando i partecipanti hanno capito che si tratta della dichiarazione di missione dell'azienda di cui fanno parte, puoi proporre loro di fare diverse versioni: la più divertente che gli viene in mente, la più ideale, la più onesta, etc.
27. Il quadrato perfetto.
La squadra, collaborando, trasforma un cerchio fatto con una corda in un quadrato fatto con una corda, mentre è bendata.
Istruzioni:
- Fai sedere il team in cerchio.
- Ogni membro della squadra deve essere bendato.
- Prendi un pezzo di corda abbastanza lungo formare un bel cerchio e legane le estremità.
- Dai a ciascun membro della squadra un pezzo di corda da tenere in mano e chiedi loro di formare un quadrato.
In alcune varianti, i membri della squadra elaborano prima un piano, poi si bendano e non possono parlare mentre formano il quadrato.
28. Come mi chiamo?
Questo gioco è simile a Sale e pepe, ma utilizza personaggi famosi o categorie conosciute.
Istruzioni:
- Usa dei cartellini o dei Post-it per scrivere il nome di una persona famosa o di una categoria di persona (cantante, inventore, astronauta, atleta, etc.).
- Attacca i cartellini alle spalle o sulla fronte dei membri del team, in modo che non possano vederli ma che tutti gli altri possano.
- Dì al gruppo di iniziare a parlare e di farsi domande per scoprire ognuno la propria identità.
- Quando un membro della squadra scopre chi è, può uscire dal gioco.
29. La timeline del team.
Il team crea una linea del tempo che combina momenti importanti per l'azienda e momenti importanti della loro vita.
Istruzioni:
- Su un rotolo di carta per alimenti, crea una linea del tempo che parta dalla data di fondazione dell'azienda o dalla data di nascita del membro più anziano del team.
- Segna gli anni sulla linea del tempo e, con l'aiuto del vostro team, annota le date importanti per l'azienda.
- Chiedi ai membri del team di aggiungere alla linea del tempo 3-5 eventi importanti della loro vita.
Puoi anche scegliere di fargli aggiungere avvenimenti locali e mondiali importanti.
30. Che cosa c'è sulla scrivania?
I team trasformano un oggetto preso dalla loro scrivania in un prodotto.
Istruzioni:
- Chiedi a ogni membro del team di selezionare un oggetto dalla propria scrivania. Non dire loro il motivo.
- Dividi il team in gruppi di dimensioni uguali e fai loro scegliere un oggetto dalla scrivania che sarà il "prodotto".
- Dai un limite di 2 minuti per decidere.
- Dovranno dare un nome al prodotto, creare un logo ed elaborare un piano marketing entro un limite di tempo.
- Una volta scaduto il tempo, ogni gruppo presenta il prodotto.
- A questo punto, tutti possono discutere dei pro e dei contro di ciascun prodotto, dei piani marketing e fare un brainstorming per migliorarli.
31. Classificalo.
I team cercano di raggruppare oggetti casuali in categorie.
Istruzioni:
- Metti insieme 20-25 oggetti che, a prima vista, non sono correlati tra loro.
- Dividi il team in gruppi più piccoli.
- Chiedi a ciascuna squadra di classificare gli oggetti in quattro gruppi entro un tempo stabilito.
- Dopodiché, chiedi a ciascun gruppo di presentare la propria lista e di spiegare come hanno scelto le classificazioni.
32. Questo è meglio di quello.
Un gioco simile a Sopravvivenza (attività numero 18). I team cercano di organizzare gli oggetti in base all'utilità sulla base di uno scenario immaginario.
Istruzioni:
- Dividi il team in gruppi più piccoli.
- Dai loro uno scenario catastrofico, ad esempio: siete intrappolati su un'isola deserta, il vostro aereo è precipitato nella giungla, è iniziata l'apocalisse zombie.
- Dai loro quattro oggetti che non hanno un'utilità evidente in questa situazione.
- Chiedi loro di classificare gli oggetti in ordine di utilità, entro un limite di tempo stabilito.
- Allo scadere del tempo, chiedi ai gruppi di spiegare le varie scelte.
33. Il meta esercizio di team building.
L'obiettivo di questa attività di team building è creare una nuova attività di team building.
Istruzioni:
- Fai parlare il team di quali attività di team building hanno fatto, quali sono state le migliori e le peggiori, cosa amano e cosa odiano del team building.
- Chiedi loro quali dovrebbero essere gli scopi di un'attività di team building. Migliorare le capacità di risoluzione dei problemi? Sviluppare la creatività? Rafforzare i legami? Etc..
- A questo punto, dai loro un tot di tempo per ideare la propria attività di team building.
- Al termine del tempo a disposizione, fai svolgere l'attività di team building.
Se l'attività inventata piace abbastanza, si può continuare a lavorare sulle idee per perfezionarla e svolgerla su base mensile o settimanale.
34. Memory aziendale.
Simile al gioco del Memory a cui molti di noi giocavano da bambini, solo che invece di cercare di ricordare immagini di animali, etc. si useranno oggetti legati alla propria azienda.
Istruzioni:
- Crea un mazzo di carte Memory relative all'azienda.
- Puoi crearli tu oppure farli creare alla squadra stessa come parte del gioco.
- Le carte possono contenere parole, disegni o foto di oggetti legati all'azienda, come ad esempio:
- Nomi o immagini di prodotti.
- Nomi o immagini di membri del team.
- Nomi o immagini di diversi luoghi associati all'azienda.
- Le carte dovrebbero essere almeno 16.
- Disponi le carte in modo casuale, a faccia in giù. Più carte ci sono, più è difficile.
- Ogni giocatore può girare due carte per turno.
- L'obiettivo è girare due carte uguali ricordando dove si trova la carta corrispondente.
35. Le monete dei ricordi.
I membri del team selezionano a caso delle monete, poi condividono un evento significativo che è accaduto loro durante l'anno inciso sulla moneta.
Istruzioni:
- Raccogli una moneta per ogni membro del team, assicurandoti che le date coprano un buon arco di tempo (10-15 dovrebbero andare bene).
- Distribuisci a caso una moneta a ciascun membro del team e dai loro qualche minuto per pensare a un ricordo importante di quell'anno, che poi racconteranno.
36. La nave che si rimpicciolisce.
I membri del team devono capire come entrare in uno spazio che si restringe via via.
Istruzioni:
- Inizia delimitando uno spazio sul pavimento con una corda o con del nastro adesivo.
- Fai posizionare il team in quello spazio e restringilo regolarmente, ad esempio ogni due minuti.
- Il team sarà costretto a pensare velocemente e collaborare per mantenere ogni volta tutti all'interno dei confini.
Consigli: Dopo il primo turno, si può chiedere ai membri del team di parlare delle strategie per migliorare, quindi di provare di nuovo e vedere cosa cambia.
37. Sbirciatina.
I membri del team usano dei blocchi per costruire una replica di una struttura creata dalla persona che conduce l'attività.
Istruzioni:
- Procurati un paio di set da costruzioni per bambini, dei Lego o un paio di scatole di Jenga.
- Costruisci una piccola struttura senza farla vedere ai membri del team.
- Dividi la squadra in piccoli gruppi e dì a una persona per ogni gruppo di venire a guardare per 10 secondi ciò che hai costruito.
- Fateli tornare al proprio gruppo per dare indicazioni per ricreare la struttura.
- Dopo un minuto possono inviare un altro membro della squadra a ispezionare la struttura per 10 secondi e poi lavorare per un altro minuto.
- Continuate finché una (o tutte) le squadre non avranno ricreato la struttura.